Ich lebe seit dem Start in Elden Ring: Nightreigns Deep of Night, und jetzt, da wir 2026 haben, kann ich sagen, dass es immer noch der Modus ist, den ich starte, wenn ich will, dass das Spiel aufhört, höflich zu sein. Deep of Night ist im Grunde ein neuer Endlosmodus und ein Ranglistenmodus in einem, und es wirft dich gegen eine deutlich gemeinere Version des Spiels mit rot durchdrungenen Gegnern und Bossen. Diese roten Gegner schlagen härter zu, erleiden mehr Schaden und lassen neue Ausrüstung fallen, die zwei positive und einen negativen Buff mitbringt. Dieser Kompromiss ist ehrlich gesagt die ganze Stimmung des Modus.
Was Deep of Night eigentlich ist
Deep of Night fügt neue Relikte hinzu, die exklusiv für den Modus sind. Sie werden in Kelche mit bestimmten Farben eingesetzt und können extrem starke Effekte gewähren, bringen aber auch Nachteile mit sich. Es ist sehr RNG-lastig. Manchmal zieht man etwas Großartiges, und manchmal bekommt man ein Relikt mit brutalen Nachteilen, sodass man auf den Bildschirm starrt, als hätte es einen persönlich beleidigt. Diese Zufälligkeit ist wichtig, weil sich dein Erfolg dadurch stärker als zuvor an Drops gebunden anfühlt.
Am Anfang fühlt sich Tiefe 1 nicht drastisch anders an, außer du triffst früh auf einen roten Boss. Aber sobald du in Tiefe 2 kommst, steigt der Schwierigkeitsgrad stark an. Dann beginnt das eigentliche Deep of Night. Ab diesem Punkt kämpfst du gegen Everdark-Sovereign-Bosse, und weil du erst beim Laden weißt, gegen welchen Boss du antrittst, brauchst du eher einen allgemeinen Build statt eines spezialisierten. Ich habe gesehen, wie meine Gewinnrate von etwa 85–90 % auf 30–40 % in Tiefe 2 gefallen ist. Es ist hart, und ich kann mir nur vorstellen, wie Tiefe 3, 4 und 5 sein werden, sobald der Endlos-Teil beginnt.
Meine bisherigen Eindrücke
Insgesamt gefällt mir die Herausforderung. Sie erzwingt langsameres, methodischeres Spielen, statt Inhalte einfach plattzuwalzen. Man muss rote Gegner respektieren, seine Ressourcen verwalten und akzeptieren, dass nicht jeder Lauf ein sauberer Siegeszug wird. Trotzdem lässt einen der RNG bei roten Waffen und Relikten das Gefühl haben, dass der Erfolg stärker als zuvor von Drops abhängt. Ich würde gern sehen, dass FromSoftware das anpasst, indem negative Effekte abgeschwächt oder passive Effekte neu ausbalanciert werden. Ich will nicht, dass der Modus seinen Biss verliert, aber ich möchte, dass meine Entscheidungen genauso viel zählen wie mein Loot-Glück.
Balance-Änderungen, die wichtig sind
Zusammen mit Deep of Night kamen Balance-Änderungen. So ordne ich sie ein:
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Charakter oder System
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Änderung
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Meine Einschätzung
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Wylder
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Erhält mehr Poise beim Wirken von Klauen-Schüssen und macht mehr Schaden gegen blockende Gegner.
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Netter Qualitäts-Buff, aber die Fähigkeit mit dem feurigen Großschwert verbraucht jetzt Ausdauer. Das tut weh, weil sie früher ein kostenloser, effizienter Stich war.
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Guardian
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Rundum verstärkt mit höherem Stärke- und Geschicklichkeits-Scaling, stärkerem Ultimate, größerem Blockwinkel und besseren Halberd-Guard-Counter.
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Sehr nötig. Ich bin nur nicht sicher, ob das reicht, um Guardian beliebter zu machen.
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Duchess
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Höheres Geschicklichkeits-Scaling und stärkere Dolchangriffe. Finale Ultimate dauert länger, obwohl ihr zweihändiger schwerer Dolch leicht abgeschwächt wurde.
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Gut für Dolch-Fans. Der Nerf am schweren Angriff nervt, ist aber nicht fatal.
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Raider
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Großäxte und Hämmer bringen Gegner stärker ins Taumeln, und die Reichweite von Retaliate wurde erhöht.
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Das sollte Spieler davon wegbringen, nur noch Dual-Colossal-Spam zu spielen, was gesund ist.
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Revenant
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Beschwörungen sind jetzt transparenter, und man kann durch Helen und Frederick hindurchgehen.
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Endlich. Das ist eine riesige Quality-of-Life-Änderung.
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Executor
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Curse Sword trifft härter, die Waffenfertigkeit wurde verbessert, und einige Angriffe unter dem Crucible-Beast-Ultimate machen jetzt mehr Schaden.
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Große Buffs. Executor fühlt sich hier wie einer der klaren Gewinner an.
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Iron Eye und Recluse
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Bleiben unverändert.
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Sie sind ohnehin in einer soliden Position, also verstehe ich das.
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Der Taumelschaden von Sprungangriffen mit zwei Waffen wurde erhöht. Das unbegrenzte Stapeln von Power of Vengeance und House Maray-Passiven wurde begrenzt. Wylders Fähigkeit mit dem feurigen Großschwert verbraucht jetzt Ausdauer, was ein echter Nerf für einen meiner Lieblingstricks ist. Auf der anderen Seite wurde der Feuerschaden seiner Ultimate-Art verstärkt, und der Brenneffekt sowie der Bodenschaden durch Feuer seiner Ultimate wurden erhöht. Außerdem wurde ein Problem behoben, bei dem der Schaden unterschiedlich war, wenn man diese Fähigkeit zweihändig oder einhändig nutzte.
Für Iron Eye wurde der Relikteffekt, der die Dauer von Schwachstellen verlängert, verstärkt. Früher waren es nur etwa 2,5 Sekunden, also fast nichts. Ich kenne den genauen neuen Wert nicht, aber selbst weitere 2,5 Sekunden würden ihn deutlich nützlicher machen. Die meisten Iron Eyes laufen derzeit mit +1 Charakterfähigkeits-Nutzung und setzen sie einfach erneut ein, um die Schwachstelle zu verlängern, also ist das nicht zwingend nötig, aber es ist deutlich besser, es zu haben. Wenn du es auf einem Relikt mit anderen guten Boni findest, kannst du es ohne schlechtes Gefühl ausrüsten.
Die Stärke der kontinuierlichen HP-Regeneration wurde erhöht. Nach dem, was ich gesehen habe, steht dort immer noch +1, also vermute ich, dass sie jetzt schneller tickt als zuvor. Auch die Erhöhung des maximalen HP-Werts durch Recluse’ Ultimate-Art wurde verstärkt, und jetzt bleibt das maximale HP bestehen, bis du einen Treffer einsteckst, selbst nachdem die Dauer der Kunst endet. Das ist eine willkommene Änderung, weil Überlebensfähigkeit einer von Recluses Schwachpunkten ist.
Boss-Anpassungen und Tipps
Die Endphase des Everdark-Sovereign-Sentient-Pest hat jetzt erhöhte Angriffs- und Ausdauerangriffskraft gegen blockende Nightfarers. Animus-Angriffsaktionen wurden angepasst, und die Taumeldauer, wenn Nightfarers von einigen Bossangriffen getroffen werden, wurde reduziert. Es ist gleichzeitig ein kleiner Buff und ein kleiner Nerf, und die meisten Leute blocken ohnehin nicht, also erwarte ich nicht, dass sich der Kampf
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